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Materiales y métodos. Estimulación de estructuras espacio-temporales en niños ciegos mediante la interacción ... (Parte IV)

La idea es que en la medida que el niño recoja los trozos de una canción en orden correcto, obtendrá un mayor puntaje y logrará escuchar la canción. El nivel de dificultad puede variar cuando se introducen trozos de diferentes canciones, en este caso el niño debe ser capaz de discriminar qué trozos corresponden a la canción que está buscando.

Para el trabajo de las nociones de espacialidad, cada objeto en el mapa emite un sonido que se ubica en una determinada posición y dirección dentro del espectro auditivo. Así, el niño puede ejercitar conceptos buscando objetos que se encuentran a la izquierda, derecha, adelante o atrás, según sea la ubicación del sonido emitido. Las nociones de temporalidad son ejercitadas a través del reconocimiento de la posición a la que corresponde un trozo musical, lo que permite reforzar conceptos como las posiciones (primero, segundo, tercero, cuarto) y los números (uno, dos, tres y cuatro).

Por el hecho de estar basada en VirtualAurea, el Castillo Musical está compuesto por dos programas, un editor de estructuras y el juego que reproducen en forma auditiva y visual las estructuras generadas en el editor. El editor (ver figura 4) es un programa que permite a los educadores crear diversas estructuras del castillo musical.

Interfaz gráfica del editor
Figura 4: Interfaz gráfica del editor.


Con el Editor es posible almacenar las estructuras a través de las opciones Guardar y Guardar Como del menú Archivo. Las estructuras serán almacenadas con la extensión de archivo amp. También es posible editar estructuras previamente creadas, para ello se debe ingresar a la opción Abrir del menú Archivo y seleccionar el archivo con extensión amp que se quiere editar.

Con la barra de herramientas que posee el editor es posible insertar los objetos que forman la estructura que el niño recorrerá en el juego. Para ubicar objetos dentro del mapa se debe presionar el botón correspondiente al elemento que se insertará en la paleta de herramientas. Esta acción modifica la imagen del elemento seleccionado.

Luego presionando con el botón del mouse dentro del área de dibujo se pueden ubicar los elementos en la estructura.

Área de dibujo de estructuras del editor
Figura 5: Área de dibujo de estructuras del editor



Cuando se crean estructuras espaciales para que el niño las recorra se debe tener en cuenta que el juego se basa en el estímulo sonoro que producen los elementos. Este estímulo permite a los niños con discapacidad visual ubicarse dentro de la estructura que recorre, ya que no cuentan con la ayuda gráfica. Es por eso que los objetos no pueden dibujarse con mucha distancia unos de otros, ya que se pueden producir silencios que provocan desorientación en el niño.

Asimismo, cuando se crean estructuras espaciales es recomendable testear los mapas recorriéndolos en el juego, y corregir los vacíos sonoros acercando los elementos del diseño. En la figura 6.a se muestra un ejemplo de una estructura que presenta un vacío sonoro al recorrerla y en la figura 6.b se muestra la solución al problema.

Se genera unma vacío sonoro
Figura 6a: Estructura que genera un vacío sonoro

Achicando los espacios podemos corregir el vacío
Figura 6.b: Corrección al vacío sonoro de la estructura



El objetivo del Castillo Musical es lograr que el niño identifique los trozos que corresponden a una canción, para ello debe reconocer el sonido de los objetos que se encuentran en la estructura espacial que está recorriendo y ubicar su posición. Una vez que el niño encuentra un trozo de canción se escucha la melodía y se da la posibilidad de recoger el fragmento de la canción, seleccionando entre las posiciones 1 a 4 a través de ciertos botones del teclado.

Mientras el niño utiliza la herramienta es importante que una educador lo guíe y junto a las acciones que debe realizar en el juego refuerce conceptos de lateralidad, temporalidad y lenguaje.

Ubicación espacial

Para lograr la ubicación espacial el juego emite sonidos provenientes de diversas posiciones del espacio, por ejemplo si un objeto se encuentra detrás del personaje controlado por el niño, el sonido se emite por los parlantes traseros como si realmente se ubicara atrás, o bien, si el objeto se encuentra a la derecha los sonidos son emitidos con los parlantes que se encuentran a la derecha del niño.

Para poder avanzar hacia un objeto el niño debe girar hasta sentir el sonido que emite el objeto como si proviniera desde adelante, es decir debe sentirlo con los parlantes delanteros. Una vez que el niño ubica al personaje de esta forma, puede dirigirse de manera intencionada a los objetos.

Interacción con el teclado

Un componente fundamental para que el niño pueda interactuar con el juego es la interfaz que se provee a través del teclado. Con la utilización del teclado el niño puede controlar las acciones que realiza el personaje (duende) que está manejando. Con la utilización del teclado es posible acercar en mejor forma a los niños al mundo de la computación. La utilización del teclado a parte de entregar movimientos precisos en el juego cada vez que se presiona una tecla, permite que los niños se familiaricen con él y posteriormente puedan utilizar otros programas con menor dificultad

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